Про Майнкрафт удивило... 📌О влиянии компьютерных игр, построенных на насилии Рик Дайер, президент компании «Virtual Image Productions», как-то заметил: «Игры перестали быть просто играми. Они превратились в средство обучения. И мы учим детей получать радость, нажимая на курок. Однако мы не побуждаем их задуматься, к каким последствиям это приводит в реальной жизни». К примеру – в Великобритании совсем недавно была выпущена русофобская игра, где русские солдаты жгут, насилуют, убивают мирных жителей. И как всегда – качество игры великолепное, то есть всё, что разворачивается в сюжете, происходит как «из глаза играющего», переживается так, как будто это его жгут и убивают. А для игроков, уже прошедших серьёзную школу деструктивных виртуальных игр, предлагаются игры с пропагандой убийства учителей и учеников в школах, так называемые колумбайнеры. Кстати, в Европе не стесняются запрещать некоторые игры. Для того чтобы родителям было проще разобраться в содержании игр, там используется следующая типология, которая обозначается на этикетках, которыми маркируют игры: 1. Игры-ужастики обозначены изображением паука. 2. Игры, содержащие упоминание или информацию о наркотиках, имеют изображение шприца на этикетке. 3. Содержание насилия в игре, осуществляемого в физических формах, обозначено знаком «кулак». 4. Элементы расовой или иной дискриминации обозначены знаком «три фигуры», одна из которых закрашена чёрным цветом. 5. Соответствующие пиктограммы обозначают наличие вербальной агрессии (ненормативной лексики) и половой стимуляции (эротика, порнография). Думается, что если бы и в России по-настоящему серьёзно отнеслись к этому вопросу, список деструктивных компьютерных игр был бы огромен... Но даже тогда, когда игра считается вполне доброкачественной, она часто не является приемлемой с этической позиции. Пример – игра Minecraft. Её позиционируют как уникальную, развивающую креативность игру, в которой можно своими руками делать предметы и воплощать в жизнь самые невероятные архитектурные фантазии. Однако это полностью меркантильный мир, законы которого построены на добыче ресурсов и накоплении благ, которых недостаточно для всех игроков, поэтому приходится убивать более слабого, чтобы забрать себе его имущество. В итоге для многих юных геймеров такие понятия, как вандализм и мародёрство, идут рука об руку со всем игровым процессом. Особая опасность подобных игр состоит в том, что их вред не всегда можно увидеть непрофессиональным взглядом, потому что на поверхности иногда вполне доброкачественный сценарий, но при этом использующий скрытые приёмы или психотехники, разрушительные для психики и души человека. Результаты исследования, проведенного в 2005 году, подтверждают, что воздействие некоторых компьютерных игр блокирует процесс позитивного личностного развития. В списке из двадцати популярных в то время игр, отнесён- ных исследователями к деструктивным, были игры: «GTA», «Postal», «Diabolo», «Conter Strike» и др. В вышеуказанном исследовании участвовали две группы школьников 5–6 классов (играющих и не играющих в деструктивные игры) и студентов техникума (соответственно, играющих и не играющих). Была использована методика «Рисунок всего мира». Испытуемым давалось задание: нарисовать весь мир так, как они его себе представляют. Автор этого теста небезосновательно считает, что у любого нормального человека, независимо от возраста, пола и национальности, в сознании присутствуют ключевые, традиционные символы мироустройства: «Дом», «Дерево», «Человек», «Земной шар», «Солнце»: – Земля – как опора жизни, в том числе человеческой; – Дерево – как символ живого, как символ роста; – Человек – как критерий нормального личностного развития; – Дом – как символ внутреннего мира или абсолютной защиты; – Солнце – как главный источник жизненной энергии и двигатель процессов, происходящих на Земле. Отсутствие ключевых символов в рисунках или наличие в них символов деструкции (кровь, грязь, шипы, разломы земной коры, оружие и пр.) говорят о неблагополучии в развитии личности. Среди рисунков подростков-игроков преобладали как раз символы деструкции. Но в некоторых рисунках была ещё одна интересная особенность, которая оказалась типичной для данной группы: на рисунке был изображён экран компьютера, а внутри него – земной шар. Такой рисунок был интерпретирован, как критерий того, что этот ребёнок своей средой обитания считает компьютер. Что для него она более важна, чем та, которая характерна для обычного человека. То есть эти дети как бы считают себя представителями особой расы – киберлюдьми (в первую очередь – представителями киберсферы, и только во вторую – традиционного человеческого мира). Сейчас, уже через полтора десятка лет, эта тенденция только усилилась, что подтвердили исследования профессора МГУ Галины Солдатовой: кибертехносфера стала средой обитания современных детей, источником развития и фактором социализации. В вышеуказанном исследовании использовались и другие психологические тесты, которые добавили некоторые существенные штрихи к психологическому портрету игроков. В частности, их отношение к культуре было интерпретировано как «бескультурье, хамство и вандализм», отношение к Миру как «милитаризм», отношение к другому человеку как «жестокое и эгоистичное». В этой группе преобладали подростки с высокой агрессивностью, сниженной социальной кооперацией, склонностью ко злу и механическому без- думному исполнению чужой воли. Такие игры делают ребёнка безнравственным, создают предпосылки для развития аномалий личности в будущем. Отрывок из книги Мироновой М.Н. «Наши дети и деструктивные интернет-сообщества»

Теги других блогов: насилие этика компьютерные игры